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Entrenamiento y rentabilidad

 

El entrenamiento es una forma de mejorar el rendimiento deportivo del equipo, amén de ser una fuente de ingresos muy importante.

Para maximizar el entrenamiento son importantes:

•► El nivel del entrenador.

Se recomienda tener un entrenador de nivel Bueno. El Excelente, debido a su alto precio, sólo si estamos entrenando un futurible de la selección. Si acabamos de comenzar en el juego ahora nos dan un entrenador de nivel Aceptable que nos da una buena velocidad de entreno, siendo recomendable cambiarlo por el Bueno, nada más las finanzas lo permitan. Un Bueno con pobre liderazgo fuera del club vale 268.700€.

•► El número y nivel de entrenadores asistentes.

Lo mejor para entrenar sería tener 2 de nivel 5, otra cosa es lo que cuestan y si es rentable lo que ganamos sobre lo que nos gastamos. Además hay que tener en cuenta que aumentan la posibilidad de lesiones (lo que conlleva tener que contratar a un doctor de mucho nivel).

•► La porcentaje de resistencia (condición).

El mínimo es 5% y esto significa que se entrena resistencia al 5% y habilidad al 95 % (Siempre hay que poner la intensidad de entrenamiento al 100%). Cuidado con la Resistencia.

•► La edad de los jugadores entrenados.

Mientras más baja, más rápido entrenan. Ahora bien, los precios de los jugadores de 17 años y pocos días están muy hinchados, y la velocidad respecto a uno de 18 ó 19 no difiere mucho. Si no es para llevarlo a la selección, muchas veces no es rentable ficharlos de estas edades.

¿Cuándo toma el motor los valores que tenemos puestos?

•► El nivel del entrenador, el número y nivel de los entrenadores asistentes, el tipo de entrenamiento y el % de resistencia que tengas, el motor lee los valores justo al comenzar la actualización de entrenamiento (en España a las 01:00 horas de los viernes, aunque suele comenzar un poco más tarde).

•► La intensidad de entrenamiento. El motor lee los valores en la actualización anterior. (En España a las 12:30 horas de los jueves)
Esto es importante si vamos a realizar algún cambio.

Otras consideraciones.

El entrenamiento es por minutos jugados (sea cual sea el partido, liga, amistoso, promoción o copa).

La velocidad de entrenamiento puede mirarse aquí:

(http://www.ht-tools.eu/training)

Otra opción es verlo en la página del jugador, pinchando a la derecha en estimación de entrenamiento. Si acaba de subir de habilidad en nuestro club es muy fiable, si no es así, nos da los datos como si tuviera la habilidad pelada (aparece con un * al lado), ejemplo si es excelente con subniveles nos daría las semanas que tardaría en subir a Formidable como si fuese 8,00.

Hay una opción en la página de entrenamiento. A la derecha, en Acciones, Estimación de entrenamiento, dónde podemos cambiar los distintos entrenamientos y ver el tiempo que le falta por subir a la plantilla entera.

Preguntas frecuentes.-

Si mi jugador juega 45 minutos en el partido de liga en posición entrenable y 45 minutos en el amistoso en la misma posición, ¿Cuánto entrena?

Entrena 90 minutos, entreno completo. Se suman los minutos hasta un máximo de 90.

Entreno jugadas y mi jugador juega de extremo 45 minutos en liga y 60 minutos de inner en el amistoso. ¿Cuánto entrena?

El entrenamiento de jugadas para los extremos es al 50% y para un inner es al 100%, pero HT coge lo más favorable, por tanto el jugador entrenará 60 minutos al 100% y lo que falta para los 90 minutos, que son 30, al 50%. O sea, entrena como si hubiera jugado 75 minutos de inner, 83.33% del entrenamiento completo.

 

Tengo un jugador de 22 años ET en jugadas y el lunes ha bajado de habilidad, ¿por qué ha pasado esto si sólo tiene 22 años?

Desde los últimos cambios, todos los jugadores con un nivel de habilidad superior a TT pierden habilidad, más rápido mientras más alta sea, y mientras más mayor sea el jugador. Claro está, esto queda “tapado” si el jugador está siendo entrenado.

¿Qué tipos de entrenamiento hay?

Portería.

Entrenan los porteros que jueguen en la semana. Entre liga y amistoso. Entrenamiento muy rápido, bien pagado, pero muy pocos entrenables. No es demasiado rentable, pero sí está recomendado al principio, pues la inversión en entrenables es pequeña.

Cualquier formación puede utilizarse, lo que nos puede hacer muy imprevisibles.

Cuando el nivel de portería es muy alto y el sueldo “pica” se puede entrenar al portero defensa, ya que 2,8 (valor ajustado) niveles de defensa equivalen a uno de portería. Otra opción es Balón parado, que también es muy válida para el portero.

Opciones para ganar dinero con este entreno fuera de la clásica:

– Jugar el amistoso con 11 porteros entrenando balón parado. Los porteros con balón parado están bien pagados. Esta opción cada vez está siendo más utilizada, lo que ha hecho que bajen los precios.

– Usar algún asistente para buscar porteros a punto de subir de nivel y entrenar a varios durante el partido, usando las sustituciones, para maximizar el entreno. El mejor de los asistentes para esto es:  (http://www.hottrick.org/hattrick_keeper_tool.php)

Defensa.

Entrenan los defensas que jueguen en la semana. Entre liga y amistoso. Entrenamiento lento, pero con muchos entrenables (10). La inversión en entrenables es alta, debido a que son muchos jugadores. Todos los defensas entrenan al 100%.

Las mejores formaciones para entrenar son las de 5 defensas:  5-5-0;  5-4-1;  5-3-2  y  5-2-3.

No obstante muchos managers sacrifican alguna posición de entreno para conseguir más rendimiento deportivo.

Se trata de uno de los entrenamientos más habituales ahora, y la subida de la oferta, ha hecho que bajen los precios.

Opciones para ganar dinero con este entreno fuera de la clásica:

– Comprar jugadores con otra habilidad más alta que sea compatible (jugadas o lateral principalmente) y subirles la defensa. Una vez han subido se consiguen jugadores que están bien pagados en el mercado.

– Entrenar defensa a porteros. Se consiguen jugadores bien pagados también.

– Entrenar defensa a jugadores con nivel de pases dados, muy apreciados por los managers que juegan al CA.

Lateral.

Entrenan los defensas laterales que jueguen en la semana al 50 % y los extremos al 100%. Entre liga y amistoso. Entrenamiento rápido (es aún más rápido que pases cortos), Los entrenables son 4 al 100% y 4 al 50% (en total es como si fueran 6 al 100%). Se trata de una habilidad a medio camino entre una principal y una secundaria. Muy bien pagada. El precio de los entrenables es alto, debido a que normalmente hace falta que tengan más habilidades.

Las mejores formaciones para entrenar son las que se pueda jugar con dos defensas laterales y dos extremos. [5-5-0;  5-4-1;  5-3-2;  4-5-1;  4-4-2;  4-3-3;  3-5-2;  3-4-3  y  2-5-3]  O sea, todas, con la salvedad de las posiciones. Muy imprevisible para los rivales.

Opciones para ganar dinero con este entreno fuera de la clásica:

– En este caso, lo clásico es comprar jugadores con altas jugadas y/o defensa y/o pases y subirles lateral. No obstante tener un monoskill de lateral y subírselo mucho también da dinero.

 

Jugadas.

Entrenan los inners centrales que jueguen en la semana y los extremos. Entre liga y amistoso. Entrenamiento rápido. Entrenables (10). La inversión en entrenables no es muy alta, debido a que son baratos. Todos los inners entrenan al 100% y los extremos al 50 %. En total como si entrenaran 8 al 100%.

Las mejores formaciones para entrenar son las de 5 en el medio: 5-5-0;  4-5-1;  3-5-2; y  2-5-3. Bastante previsible, son equipos que buscan la posesión. La 3-5-2 es la formación más utilizada en HT y el entreno de jugadas le va como un guante.

Opciones para ganar dinero con este entreno fuera de la clásica:

– Comprar jugadores con otra habilidad más alta que sea compatible (defensa, lateral y/o pases principalmente) y subirles las jugadas. Una vez han subido se consiguen jugadores que están bien pagados en el mercado. Otra habilidad relevante ahora, por los cambios, es la anotación. Ahora un inner en normal influye en las calificaciones de ataque con su habilidad de anotación.

– Un jugador con altos pases y anotación (esta menos importante) que sea técnico, también es una buena idea, para conseguir un DDT.

Anotación.

Entrenan los delanteros que jueguen en la semana. Entre liga y amistoso. Entrenamiento rápido. Entrenables (6). La inversión en entrenables es tirando a alta, debido a que son caros, pero son sólo 6. Todos los delanteros entrenan al 100%.

Las mejores formaciones para entrenar son las de 3 delanteros 4-3-3;  5-2-3;  3-4-3  y  2-5-3. Bastante previsible, son equipos que buscan un ataque muy fuerte (sobre todo el central).

Opciones para ganar dinero con este entreno fuera de la clásica:

– Comprar jugadores con otra habilidad más alta que sea compatible (lateral y/o pases principalmente) y subirles la anotación. Una vez han subido se consiguen jugadores que están bien pagados en el mercado. Hay que añadir ahora la habilidad de jugadas, ya que con los últimos cambios un delantero también influye en las calificaciones de mediocampo, con su habilidad de jugadas jugando en normal.

– Un jugador con altos pases y jugadas que sea técnico, también es una buena idea, para conseguir un DDT. Aunque en este caso anotación se considera la tercera habilidad.

Pases cortos.

Entrenan los delanteros que jueguen en la semana y los centrocampistas (incluidos extremos) Entre liga y amistoso. Entrenamiento muy rápido. Entrenables (16). La inversión en entrenables es muy alta, debido a que son muchos jugadores y que deben de tener otra habilidad alta. Todos los entrenables entrenan al 100%.

La mejor formación para entrenar es la de 3 delanteros y 5 centrocampistas 2-5-3. Muy previsible. Este entrenamiento mejora las calificaciones de las tres zonas de ataque y además sube el nivel de las tácticas AIM y AoW.

Opciones para ganar dinero con este entreno. En este caso es la clásica:

– Comprar jugadores con otra habilidad más alta que sea compatible (lateral y/o anotación y/o jugadas principalmente) y subirles los pases. Una vez han subido se consiguen jugadores que están bien pagados en el mercado. Inclusive los extremos que para mí están sobrepagados por el hecho de tener pases.

– Un jugador con altos niveles de jugadas y, menos importante, anotación que sea técnico, también es una buena idea, para conseguir un DDT.

Pases largos.

Entrenan los defensas que jueguen en la semana y los centrocampistas (incluidos extremos) Entre liga y amistoso. Entrenamiento muy rápido, pero menos que los pases cortos. Entrenables (20). La inversión en entrenables es muy alta, debido a que son muchos jugadores y que deben de tener otra habilidad alta. Todos los entrenables entrenan al 100%.

La mejor formación para entrenar es las de 5 defensas y 5 centrocampistas 5-5-0. Muy previsible. Este entrenamiento mejora las calificaciones de las tres zonas de ataque y además sube el nivel de las tácticas AIM y AoW y especialmente las de CA.

Opciones para ganar dinero con este entreno. En este caso es la clásica:

– Comprar jugadores con otra habilidad más alta que sea compatible (lateral y/o defensa y/o jugadas principalmente) y subirles los pases. Una vez han subido se consiguen jugadores que están bien pagados en el mercado. Los defensas con pases están muy bien pagados en el mercado por su contribución al nivel de la táctica CA.

Ataques laterales.

Entrenan los delanteros que jueguen en la semana y los extremos. Entre liga y amistoso. Entrenamiento muy rápido, menos que lateral, viene a ser un 66,67% de la velocidad de este último. Entrenables (10). Todos los entrenables entrenan al 100%.

Las mejores formaciones para entrenar son las de 3 delanteros y 2 extremos: 2-5-3; 5-2-3; 4-3-3 y 3-4-3. Muy poco previsible. Este entrenamiento mejora las calificaciones de las dos zonas de ataque lateral.

Opciones para ganar dinero con este entreno.

– En este caso, lo clásico es comprar jugadores con altas jugadas y/o anotación y/o pases y subirles lateral. No obstante tener un monoskill de lateral y subírselo mucho también da dinero.

Posiciones defensivas.

Entrenan los defensas que jueguen en la semana y los mediocampistas (incluidos los extremos) y el portero. Entre liga y amistoso. Entrenamiento muy lento, más que defensa, viene a ser un 50,00% de la velocidad de este último. Entrenables (22). Todos los entrenables entrenan al 100%.

La mejor formación para entrenar es la de 5 defensas y 5 mediocampistas: 5-5-0. Muy previsible. Este entrenamiento mejora las calificaciones de las tres zonas de la defensa.

El hecho de que entrene el portero le da un plus sobre el entrenamiento de defensa. El problema es la velocidad de entrenamiento.

Opciones para ganar dinero con este entreno.

– Que el portero entrene defensa lo revaloriza en gran medida.

– Los medios y extremos con defensa están bien pagados aunque no tanto como si tuvieran otras habilidades más ofensivas.

– Entrenar jugadores con altas jugadas y subirles la defensa para que después sean Defensas centrales ofensivos está mucho mejor pagado.

Balón parado.

Entrenan todos los jugadores que jueguen en la semana. Entre liga y amistoso. Entrenamiento rapidísimo. Entrenables (22). Todos los entrenables entrenan al 100%., excepto el portero y el jugador asignado como lanzador de BP, que tiene un plus del 25% de velocidad de entreno. Es el entreno que menos está influido por la edad de los jugadores. Si el nivel de los jugadores en BP no es muy alto ya, lo normal son 22 subidas de nivel a la semana.

La mejor formación para entrenar es cualquiera. La menos previsible de todas. Junto con la de Portería, claro.

Además tienen la ventaja de que los sueldos apenas suben.

Opciones para ganar dinero con este entreno.

– Que el portero entrene BP lo revaloriza en gran medida.

– Cualquier jugador con nivel de BP lo hace muy apetecible en el mercado.

– La opción de jugar en el amistoso con 11 porteros, y subirles a todos el BP, puede ser una gran fuente de ingresos.

Tiros.

Entrenan todos los jugadores que jueguen en la semana. Entre liga y amistoso. Se entrena anotación y BP. Entrenamiento muy lento, anotación se entrena al 50% que si se entrenara anotación y BP mucho más lento (7 veces más lento que entrenar BP). Entrenables (22). Todos los entrenables entrenan al 100%. Es un entrenamiento muy raro, ya que la anotación no le vale de nada a los defensas (*).

(*) Para la táctica de tiros lejanos le viene como anillo al dedo.

La mejor formación para entrenar es cualquiera. Totalmente imprevisible.

Opciones para ganar dinero con este entreno.

– Alinear en el amistoso a 11 delanteros.

Rentabilidad

El nivel más rentable ahora es de Brillante a Magnífico. Ha subido debido a la mayor velocidad de entrenamiento en general. Otra cosa es que los precios han sufrido un bajón considerable en los últimos tiempos y seguramente hay que mirar estos datos con cautela, y tirar para abajo en las estimaciones. Aunque la antigüedad del estudio y la caída de usuarios puede llevar a cambios de todo tipo en los escalones más rentables. Lo mejor es usar el comparador de transferencias en cada momento y buscar esos escalones.

Datos sacados de este estudio (que ya no existe):

(http://hattrickmasters.foroactivo.net/t193-estudio-los-tipos-de-entrenamiento)

Tipo de entrenamiento Rentabilidad semanal / entrenable
Portería 149.959,02€
Defensa 64.291,02€
Posiciones defensivas 33.928,43€
Jugadas 74.341,33€
Lateral 147.529,83€
Ataques laterales 90.358,70€
Pases cortos 33.640,34€
Pases largos 26.770,91€
Anotación 91.826,06€
Tiros 56.479,64€
Balón parado 18.615,05€

 

Tipo de entrenamiento Medio número entrenables Rentabilidad potencial por temporada
Portería 2,00 4.198.852,69€
Defensa 10,00 9.000.742,79€
Posiciones defensivas 21,00 9.974.959,70€
Jugadas 8,00 8.326.229,18€
Lateral 6,00 12.392.505,41€
Ataques laterales 9,00 11.385.196,43€
Pases cortos 15,00 7.064.470,59€
Pases largos 19,00 7.121.061,82€
Anotación 6,00 7.713.389,06€
Tiros 15,00 11.860.724,01€
Balón parado 22,00 5.733.436,56€

Los datos están calculados en jugadores de 20 años monoskill, en la subida de Brillante a Magnífico. Entrenador de nivel bueno, 10 auxiliares contratados ( de los de antes) y un 15% de resistencia. En BP la referencia está entre destacado y TT. En pases entre Bueno y destacado.

El artículo de HT-Press (9711), explica de una manera genial como ganar dinero con el Psico-TSI.

En algún otro post ya lo había puesto (o al menos unas pinceladas de cómo hacerlo). Pero el que escribe el artículo es un crack.

Vale para Pases Cortos, como él dice o para cualquier secundaria.

De obligada lectura.

Suerte a todos y muchos $$€€€€€

El entrenamiento residual.

¿Cuántas veces nos habremos encontrado con la subida de habilidad de un jugador que no juega en posición entrenable, pero que juega?

Se trata del entrenamiento residual (osmosis trainning). Eso que nos pone en la página de HT de “… los demás jugadores recibirán un efecto muy pequeño”

Pero, ¿cuánto es? ¿influye el tipo de entrenamiento?

Partiendo del 100% de entrenamiento en ese tipo de entreno nos sale esta tabla:

También va por minutos jugados.

 

Habilidad / efecto

Máximo efecto Medio efecto Residual
Portería 100%
Defensa 100% 16,6% (1/6)
Posiciones Defensivas 100% 16,6% (1/6)
Jugadas 100% 50% 12,5% (1/8)
Lateral 100% 50% 12,5% (1/8)
Pases Cortos 100% 16,6% (1/6)
Pases Largos 100% 16,6% (1/6)
Anotación 100% 16,6% (1/6)
Ataques laterales 100% 12,5% (1/8)
Balón Parado 100%
Tiros 100%

Es curioso que el entrenamiento residual no exista ni para portería, ni para BP, ni para Tiros (estos últimos es lógico, ya que entrenan todos los jugadores y por tanto no hay jugadores en posición no entrenable).

Antiguamente sí existia el residual de portería con el entrenamiento de general, pero lo quitaron.

El entrenamiento residual de BP, está en el entrenamiento de Tiros Lejanos.

Como se puede ver, no todos van a la misma velocidad.

Cuando pone Residual de Posiciones defensivas a 1/6 se refiere al entreno comparándolo con posiciones defensivas, no sobre el de defensa.

Y los tantos por ciento son sobre el entrenamiento al 100%, no al de 50% que puede haber en jugadas o lateral.

Esto, ¿Vale de algo? ¿Se puede aprovechar? La verdad es que sí.

Por ejemplo. Un inner que juegue siempre en posición de mediocentro los 90 minutos, en 12 partidos ha recibido el entrenamiento de 2 partidos jugados en posición de defensa (si entrenamos defensa).

Hay quién utiliza esto para conseguir dinero, aunque no es fácil ;-(

Voy a poner un ejemplo. En mi equipo actualmente me he embarcado en un proyecto de Tiros Lejanos. Los jugadores tienen que entrenar muchas cosas y son muchos y muy jovenes.

La semana que escribo esto, estoy con entrenamiento de defensa, en el partido de liga juegan 5 en esa línea.  jugadores que van a entrenar 90′ defensa.

El amistoso, es otra historia. Una 5-5-0 totalmente defensiva. Los tres inners son viejos (muy viejos) con SN defensa y potentes, en defensivo. Estos van a entrenar residual, pero no les vale de nada.

Los 5 defensas titulares van a jugar 60′ en posición de defensa. 2 de ellos se van a intercambiar con los extremos.

2 defensas titulares intercambiados con los extremos: Entrenamiento: 60′ en posición entrenable + 5′ residual.

2 extremos titulares intercambiados con los defensas: Entrenamiento: 30′ en posición entrenable + 10′ residual.

3 defensas van a ser sustituidos por jugadores suplentes en el minuto 60.

Parece que pierdo entrenamiento, debería haber hecho 5 intercambios de posiciones. ¿Por qué?.

Partido amistoso con reglas de copa. Táctica presión.

Los viejos me dan dos niveles de táctica cada uno.

Si llego a la prorroga, el entrenamiento de los jugadores queda así (contando el residual):

3 jugadores entrenan 60′ (los sustituidos).

3 jugadores entrenan 60′ (los sustitutos).

2 jugadores entrenan 60′ + 5′ residual. (los que comienzan de defensas y acaban de extremos).

2 jugadores entrenan 60′ + 5′ residual. (los que comienzan de extremos y acaban de defensas).

3 jugadores (los viejos) entrenan 15′ de defensa (todo residual). Esto lo obvio.

Quitando a los viejos, el entrenamiento total en minutos (llegando a la prorroga) es de: 620 minutos.

Jugando sin reglas de copa tendría:

5 jugadores 90′ entreno = 450′

5 jugadores 15′ entreno residual 75′

Total= 525′

  • Sin contar el puesto del portero, que también se puede aprovechar.

 

 

 

 

 

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Calendario HT

Actualizado en Abril de 2.016

 

Hay cosas que se actualizan al terminar los partidos, otras, son en las actualizaciones prefijadas. Existen 7 actualizaciones en Hattrick, que son (horario HT):

Lunes a las 12:30 horas

• Espíritu del equipo.
• Actualización del estadio.
• Actualización del clima.
• Reducción de lesiones.
• Cambio del TSI respecto a las lesiones anteriores.
• Disminución de habilidades y condición.
• Llegada o salida de socios al club de fans.

Martes a las 12:30 horas

• Espíritu del equipo.
• Actualización del estadio.
• Actualización del clima.
• Reducción de lesiones.
• Cambio del TSI respecto a las lesiones anteriores.

Martes a las 23:30 horas

• Espíritu del equipo.
• Actualización del estadio.
• Actualización del clima.
• Reducción de lesiones.
• Cambio del TSI respecto a las lesiones anteriores.

Jueves a las 12:30 horas

• Espíritu del equipo.
• Actualización del estadio.
• Actualización del clima.
• Reducción de lesiones.
• Cambio del TSI respecto a las lesiones anteriores.
• Llegada o salida de socios al club de fans.
• Se toma nota de la intensidad de entrenamiento.

Viernes a las 01:00 horas

• Espíritu del equipo.
• Actualización del estadio.
• Actualización del clima.
• Reducción de lesiones.
• Cambio del TSI respecto a las lesiones anteriores.
• Entrenamiento de los jugadores (puede tardar un buen rato, comienza por los jugadores de mayor ID, que son los más mayores y va decreciendo).

Viernes a las 14:00 horas

• Espíritu del equipo.
• Actualización del estadio.
• Actualización del clima.
• Reducción de lesiones.
• Cambio del TSI respecto a las lesiones anteriores.
• Confianza del equipo.

 

Sábado a las 01:00 horas

• Espíritu del equipo.
• Actualización del estadio.
• Actualización del clima.
• Reducción de lesiones.
• Cambio del TSI respecto a las lesiones anteriores.
• Actualización económica.
• Actualización nivel juveniles (LVC)
• Estado de ánimo de los patrocinadores.
• Posibilidad de promoción de juveniles (LVC) tras la actualización económica.

Además, justo al terminar un partido, también se actualiza lo siguiente:

• Experiencia de los jugadores (todos los partidos).
• Nivel de las formaciones (todos los partidos).
• Lesiones nuevas (todos los partidos)
• Espíritu del equipo (sólo si se juega PIC o MOTS).
• Confianza del equipo.
• Estado de ánimo de los aficionados.
• Estado de ánimo de los patrocinadores.
• Tarjetas y sanciones de los jugadores.

Si nos fijamos la confianza sólo se actualiza dos o tres veces a la semana.
Tras los partidos oficiales (los amistosos no cuentan) que puede ser uno a la semana o dos si jugamos copa y en la actualización anterior a la económica.

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Teoria del crecimiento sostenible por Gi-Gi.

Segedano63 me ha pedido que explique una teoría de gestión del equipo que aplico a mi equipo. Yo la he aprendido de un equipo sueco que se llama Rock & Boll (450357).
No creo que sea un tipo de gestión que Rock & Boll se ha inventado, pero desde luego su manager ha publicado un montón de datos y cifras sobre su progreso en esta fede (85495).

Mio, que es el Manager de Rock&Boll, aplica la teoria de una manera, yo la aplico de una manera muy similar, y estoy seguro de que hay que seguir depurandola y evolucionandola según se va subiendo de divisiones.

 

La teoria, que voy a llamar “Crecimiento sostenible” (CS a partir de ahora), tiene estas bases:

1. Gestión de los costes del equipo. Sobre todo el sueldo del primer equipo.

2. Gestión de la edad media del equipo.

3. Seguimiento del valor del equipo.

4. Seguimiento del rendimiento del equipo.

El arte consiste en que 3 y 4 aumenten, sin que 1 y 2 los hagan.

Enseguida paso a explicar cada punto;

1. Gestión de los costes del equipo

Hay que mantener el sueldo del equipo bajo. El término “bajo” es relativo. Hay que mirar los equipos de tu grupo, y muchos equipos de tu división, y podrás saber que es “bajo” en tu división.

Los sueldos en mi grupo van de 80.000€ hasta 250.000€ por semana. Yo tengo 115.000€.

Cómo hacemos esto?
– Con jugadores nacionales.
– Con jugadores que habilidades principales no muy altas, pero muchas habilidades secundarias, que aportarán de otra manera.
Por ejemplo: Mejor un extremo con lateral, jugadas y pases 8, que otro con sólo lateral 11. Y el segundo ganará mucho más dinero.
– Jugadores jóvenes,Editado, esto no es cierto: que ganan menos que los mayores. Los jugadores jóvenes mantienen su valor en el mercado mejor que los viejos.
– Jugadores que pueden jugar en varias posiciones son ideales.

2. Gestión de la edad media del equipo.

Este es un punto en el que cada uno debe decidir su límite. Me explico.
Mio intenta mantener una media de edad del equipo que ronda los 23 años. Por qué 23? Por que cuando los jugadores pasan de los 24o 26 empiezan a peder valor.
Es decir, un jugador que vale 1 millón € con 23 años, si no se entrena en nada, va perdiendo valor cada año que pasa.

Por qué es importante la edad entonces? Para que tu equipo valga más cada semana que pasa, y por lo tanto, sea más “poderoso” en el mercado. En definitiva, tienes más dinero, en forma de jugadores :-)

Nota: No voy a discutir si la media debe ser 23, 24, 25 o lo que sea. La clave es que el equipo valga más cada semana. Si lo consigues hacer con jugadores de 27 años, chapeau! Creo que con “jovencitos”, o al menos por debajo de 25 es más sencillo de conseguir.

Cuando un jugador empieza a hacerse mayor, y crees que va a empezar a perder valor, lo vendes, y compras su repuesto. Claro, el repuesto es peor que el que has vendido, pero con entrenamiento va a llegar a ser mejor. Quizás hasta tiene la habilidad principal un poco mayor que su perdecesor, o está más hibridado…

Por ejemplo: vender un defensa central con 26 años, defensa 12, jugadas 8. Y comprar un defensa de 20 años, con defensa 13 y jugadas 6. En una temporada lo tienes en jugadas 8, y ya has superado al anterior, y con 5 años menos.

3. Seguimiento del valor del equipo.

Cada semana sumas todo lo que valen tus jugadores. Eso lo sacas del comparador de transferencias. A eso le sumas lo que tengas en caja, y tienes el total.

La idea es que cada semana el total debe ser mayor. Eso demuestra que tu equipo vale más, y crece.

Quizás el total no suba cada semana, porque todos sabemos que el valor de los jugadores flutua durante la temporada (al principio valen más, al final menos), pero se trata de que a pesar de esas fluctuaciones, el equipo valga más.

Para esto, hay que tener narices de a veces vender a la estrella de tu equipo, porque está en su cúspide de valor, y a partir de que cumpla años perderá valor cada semana. Hay que ser frio, y saber que es lo correcto.

Vender cuando valgan más, o antes de que pierdan todo su valor.

4. Seguimiento del rendimiento del equipo.

Cada semana compruebas el rendimiento de tu equipo mirando los Hatstats que has conseguido en el partido de liga. Este valor tiene que ir subiendo con el tiempo como prueba de que tu equipo es más fuerte en el campo.

Siempre hay aspectos como que al principio de temporada juegas la copa e igual no sacas todos los titulares en liga, o en copa, y tal. Pero la curva de los Hatstats tiene que ir subiendo. Si no lo hace, estás estancado 😐

Cuando estás estancado, qué hacer? Hibridar más? Subir la media de edad de 23 a 24? Subir el límite de sueldos? buena pregunta… no sé. Depende de cada ocasión supongo.

 

 

 

 

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Curso AoA por AoA-Arregui .

¿Que es el AoA?


El AoA o All Out Attack, lo que se podría definir como “ofensiva total” logra su popularidad gracias al partido de la final de la Copa del mundo entre Noruega y Suecia Sverige 2 – 4 Norge (14287675) donde Noruega con un sorprendente planteo logra noquear a la todopoderosa Suecia y sienta las bases de lo que para una pandilla de locos será nuestra forma de entender Hattrick!!
Desde entonces los HT han intentado debilitar esta estrategía extrema con continuos cambios en el motor del juego y las aportaciones de los jugadores, a pesar de estos intentos el AoA sigue vivo y en constante renovación siendo el modelo idoneo a seguir para ascender sin descanso al menos hasta V división, momento adecuado para replantearse el sistema y adoptar un tipo de AoA más avanzado.
Un equipo de ataque total se distingue de los demas principalmente por la ausencia de defensas y portero, estas posiciones seran ocupadas por inners y laterales con la orden ofensivo y tendrán jugadas y lateral como unicas habilidades básicas.
El poder de esta estrategía radica en robar el maximo de ocasiones a nuestro rival y tener ataques suficientes para materializar gran parte de ellas y el objetivo ultimo de marcar al menos un gol más que nuestro oponente!!
La formula correcta para lograrlo es muy simple, 60% de posesión mínima y 65-75% de ataques superiores a las defensas contrarias.
Vamos a analizar que rendimiento nos pueden dar estos numeros; con el nuevo motor el reparto de ocasiones ha variado, ahora tendremos 5 ocasiones exclusivas que lograremos de acuerdo con nuestra posesión y 5 ocasiones compartidas que disputaremos al rival también en funcion de la posesión. Bién, la tendencia con un 60% de posesión parece clara, entre 7-8 de las ocasiones normales deben ser nuestras lo que deja a nuestro rival con 2-3 ocasiones, recordar que estamos hablando de un promedio normal y siempre estará presente el factor aleatorio que nos puede beneficiar o perjudicar en algunos casos.
Ahora vamos a ver que rendimiento ofensivo sera optimo para ganar el partido. Al igual que el reparto la distribución de ocasiones también parece haber variado ligeramente y puede ser la siguiente;
25% por banda derecha
25% por banda izquierda
35% por centro
15% BP
Nuestro objetivo es conseguir una combinación de ataques que se situe entre el 65% y el 75% superiores a la defensa rival. Tendremos varias opciones.
Banda 25%+centro 35%+BP 15%= 75%
Banda 25%+banda 25%+BP 15%= 65%
Estas dos son las minimas ideales para tener exito, en un modelo optimo optariamos a tres ataques superiores 85% o incluso cuatro ataques superiores (bandas+centro+BP) lo que nos daría el 100% de ataques superiores.
Centrandonos en las combinaciones de dos ataques + BP los resultados probables son los siguientes:
Ataque central + ataque lateral + BP, ya contabamos con 7-8 ocasiones a nuestro favor, tener un 75% de ataques superiores nos garantiza 4-5 goles y las expectativas de nuestro rival son maximo 3 goles.
Ataque lateral + ataque lateral + BP, ya contabamos con 7-8 ocasiones, tener un 65% de ataques superiores nos garantiza 3-4 goles, como nuestro rival marcará 3 hay muchas posibilidades de empate aunque son mayores las de victoria.
Ahora bién, un AoA que utilice los dos ataques laterales usará siempre la tactica AOW (atacar por bandas) principalmente porque no nos importa la penalización defensiva y a poco que el nivel sea razonable, Brillante o superior las posibilidades de que un ataque por el centro se desvie a alguna de las bandas son muy altas con lo que se termina de desequilibrar el marcador.
También contamos con los eventos de gol, claramente ligados a la posesión y que en el caso de darse nos deben favorecer si tenemos algunos especilistas adecuados.

Montar un AoA básico I


Las formaciones clasicas para montar un equipo AoA eran 3-5-2 y 3-4-3, ahora al acumular experiencia la 2-5-3 practicamente anula la opción de la 3-4-3 segun mi opinión. Puestos a no tener defensa es lógico pensar que la 2-5-3 nos proporciona mejor ataque y mejor mediocampo por lo que pasa a ser más efectiva.
Voy a presentar el proyecto con dos variantes, una más clasica basandome en la 3-5-2 y otra más innovadora con la formación que para mí pasa a ser estrella para un equipo AoA, la 2-5-3.
Descartamos a un equipo recien entrado a Hattrick y vamos a suponer que contamos con un manger que ya tiene ciertos conocimientos, sabe entrenar y ha generado una bolsa de ahorros inicial pero aun se encuentra en las divisiones bajas.

3-5-2 Básica, ataque lateral y central +BP

Primeros pasos-.
Desprenderse de porteros y defensas, estas posiciones van a ser ocupadas por dos inners puros y un lateral puro (preferiblemente con algo de jugadas, entre aceptable y excelente ya deja notar su ayuda al mediocampo). Todos jugararan con el posicionamiento ofensivo.
Que hacemos con la posición de portero? Bién, aquí hay varias opciones pero la más lógica ya que no puede ser nuestro lanzador de faltas es buscar un jugador con liderazgo bueno y experiencia al menos aceptable (segun edad) y seguir subiendole la experiencia haciendo que juegue los partidos oficiales. Será nuestro proximo entrenador
.
Completando la plantilla-.
Ya tenemos el portero, jugador con experiencia y liderazgo que no requiere ninguna otra habilidad de campo, dos defensas centrales ofensivos que seran Inners puros y un defensa lateral ofensivo que será lateral puro con algo de jugadas. Vamos a definir la linea media, aquí necesitamos 4 inners puros (algo de pases siempre es bienvenido pero no imprescindible en principio) y un extremo ofensivo que será lateral puro (evidentemente el jugador ideal sería un hibrido con lateral y jugadas pero son carísimos así que los dejaremos para más adelante.
El extremo ofensivo siempre jugara en la misma banda que el defensa lateral ofensivo y el cuarto inner en la banda contraria como extremo hacia medio.
Para completar el equipo solo queda la linea delantera, aquí habrá que hacer un esfuerzo económico y fichar dos buenos delanteros que se adecuen a los niveles de ataque que nos exigan las defensas de los rivales del grupo y que de paso terminaran de completar la potencia de nuestro ataque lateral.
Resumiendo; un 3-5-2 va a necesitar los siguientes jugadores:
Titulares
1 Portero (futuro entrenador)
1 lateral ofensivo (lateral puro con algo de jugadas)
2 centrales ofensivos (jugadas puros)
1 extremo ofensivo (lateral puro o hibrido con jugadas-lateral)
3 inners centrales (jugadas puros con algo de pases)
1 extremo hacia medio (jugadas puro)
2 delanteros centrales (anotación puro con algo de pases)
Suplentes
1 Portero (cualquier jugador barato sin habilidades)
1 Extremo
2 Inners
1 Delantero

Para terminar la primera parte vamos a recordar dos puntos básicos para el exito de un equipo AoA.
1.- Gestión del espiritu desde el principio. Es vital contar con un entrenador con liderago al menos Aceptable o Bueno y jugar relajado (PIC) el mayor numero de partidos posibles, una vez conseguimos ir llegando con el espiritu en Euforicos a la mayoría de partidos nuestra fuerza que se basa en el poder del mediocampo cada vez es mayor.
2.- Pieza clave el lanzador de balon parado, siempre del mayor nivel que nos podamos permitir con tendencia clara al Divino. Cualquier jugador excepto el portero es válido para Bepero aunque tradicionalmente este puesto lo ha oupado el defensa lateral ofensivo por motivos económicos.

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Montar un AoA básico II


2-5-3 AoA con AOW (atacar por bandas) con entrenamiento optimizado y entrenador de caracter ofensivo

Bién, este proyecto es enteramente de mi cosecha por lo que esoty dispuesto a recibir unos cuantos palos, vamos todos los que me merezca.
Parece contrastado que las bandas es uno de los puntos más dificil de defender en este juego así que vamos a proponer un proyecto integral que aproveche estas debilidades con la formación idonea para este tipo de juego. Esta no es otra que la 2-5-3 AOW.
Aquí voy a proponer un plan de inicios un poco duros pero que tendrá un crecimiento exponencial y en pocas semanas empezará a dejar notar su poderio.
No se muy bién en que división ubicar el comienzo pero supongo que adaptando el nivel inicial de los inners y extremos puede ser valida para cualquier división baja y ya con niveles de pases muy avanzados en todos los jugadores es muy probable que pueda llegar a triunfar hasta en V división.
Partimos de un equipo que ya ha entrenado, tiene un bolsa de dinero medio decente, un entrenador con liderazgo y ganas de embarcarse en una nueva aventura.

Jugadores necesarios:


1 portero florero con minimo aceptable experiencia y liderazgo aceptable o bueno, sin más habilidades aunque si tiene algo de porteria o BP tampoco es despreciable. Este sera nuestro entrenador de futuro y la pauta a seguir es continuar renovando por un jugador similar para ocupar la vacante de portero cuando pase a ser nuestro entrenador.
Se puede consegur con experencia bueno, liderazgo bueno por unos 400.000 € sin más habilidades, mucho más barato si nos tomamos nuestro tiempo para subirlo y lo fichamos con aceptable experiencia.

Jugadores de campo


– 6 inners de 18-19 años con jugadas de principal (el maximo nivel que nos podamos permitir económicamente), anotación Aceptable-Bueno, pases Insuficiente-Aceptable y lateral Insuficiente-Aceptable. Especialidades; cabeceadores, rapidos, imprevisibles o técnicos.
También veremos que especialidades elegir segun como planteemos nuestro entreno a largo plazo más adelante.
– 4 extremos de 18-19 con lateral de principal (el maximo nivel que nos podamos permitir económicamente), jugadas Bueno, pases Debil-Insuficiente y anotación Debil-Insuficiente.
Especialidades; si pueden ser los 4 rápidos mejor que mejor, el que no sea rápido que sea cabeceador.

El entrenamiento


Durante una larga etapa será jugadas rotando a los jugadores en los dos partidos semanales para que todos reciban entreno. Al jugar todos dos partidos semanales el riesgo de lesiones lógicamente será más alto. Aquí también intentaremos aprovechar las ultimas novedades del juego. La lesión más alta posible hoy en día es de 4 semanas, un jugador de 19 años con +4 de lesión a tope de subnivel y 10 doctores tarda 13.44 actualizaciones en ponerse en tirita y uno de 18 en las mismas circusntancias 12.72, teniendo en cuenta que hay 7 actualizaciones semanales y poniendonos en el peor de los casos se perdería un partido por lo que pienso que el riesgo es asumible si lo relacionamos con el numero de jugadores.
Los 6 inners recibiran entreno de jugadas semanal al 100% y los 4 extremos al 50%.
Una vez los sueldos empiecen a picar por el nivel de jugadas puede ser momento de cambiar a pases cortos, la formación sigue siendo ideal para el entreno y ya segun nuestras posibilidades económicas se podrían incorporar hasta 6 jugadores más para buscar la rentabilidad maxima basada en la pura especulación.
Es evidente que los extremos habrá que ir sustituyendolos por otros de más nivel de lateral conforme vayamos ascendiendo divisiones y los niveles de ataque necesarios sean más exigentes, ya hablaremos de esto más adelante.

Me voy a prolongar un poco en el futuro del entrenamiento de este proyecto, dando una alternativa que me parece interesante, cuando ya a los inners también les empiecen a picar los niveles de pases, además de los de jugadas.
Ya tenermos 6 inners de gran nivel y con muchos pases, tenermos la opción de seguirlos rotando con el entrenamiento de anotación y fabricarnos unas autenticas bestias de delanteros defensivos pero bueno creo que esto ya es ir un poco lejos, entendedlo solo como una opción a contemplar. Si se contempla esta salida al proyecto desde el principio si es importante que os decanteis en las especialidades de los inners por el mayor numero de Técnicos posible ya que sus pases aportan un plus de lateral muy interesante. Otra ventaja es que ademas de tener ya dos ataques laterales terrorificos per sé con el entreno de anotación estos seguiran mejorando aunque lentamente y el ataque central cada vez tendrá más peso con el apoyo de los inners ofensivos ya con gran nivel de pases y los delanteros defensivos que aportaran mucho con sus pases y con su cada vez más creciente nivel de anotación.
Es obvio que si tomamos este camino, habrá que vender los entrenables sobrantes de pases e invertir en dos laterales ofensivos con mucho lateral y algo de jugadas, excelente podría estar bien y en dos extremos hibridos jugadas lateral del maximo nivel costeable. Como ya vamos a entrenar anotación no haran falta jugadores tan jovenes para estas posiciones y seran algo más economicos de conseguir.

La formación


Sabemos que es la 2-5-3 con tactica “atacar por bandas” pero como se dispondrían en el terreno de juego.
Dos de los extremos jugarían como defensas laterales ofensivos, uno por cada banda y los otros dos como extremos ofensivos doblando el ataque por las dos bandas. 3 de los inners como normales u ofensivos segun rival y los otros 3 jugaran como delanteros defensivos. Hay que tener muy presente que tras el extremo hacia medio el delantero defensivo es el jugador que más aporta al medio con su nivel de jugadas.
Conforme vayamos aumentando nuestro nivel de jugadas iremos dominando cada vez con más facilidad, en el siguiente paso entrenando pases ira creciendo nuestro nivel de tactica AOW, mejorando lentamente el ataque central y fuertemente los ataques laterales.

Recapitulemos un poco, han pasado varias temporadas de entreno intensivo, deberiamos tener 6 Inners con jugadas SB-TT, pases SB-TT idealmente todos Técnicos y 4 extremos rápidos o cabezones que he hemos ido renovando y si hemos gestionado bién sus compras-ventas estarán a un nvel similar al resto del equipo. Es el momento de decidir si retomamos la rotación jugadas-pases hasta donde podamos aguantar salarios o cambiamos al citado anteriormente entreno de anotación con lo cual evolucionamos hacia un tridente ofensivo o por el contrario, contemplamos un nuevo entreno como el de lateral, pero esto ya se contemplará en otro capitulo, este será: “Modelos avanzados de AoA” y tratará de la incorporación de un portero de verdad y de hibridos en las lineas defensivas!!

 

 

 

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LNC, La academia

En construcción.

 

 

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Finanzas.

El dinero en HT es primordial. Mantener unas buenas finazas es una forma de conseguir un buen equipo. No mantenerlas es una forma de perderlo.

Existe un límite de deuda de -500.000€, si en la actualización económica estás con esa deuda o mayor, recibirás un aviso de bancarrota. Desde ese momento tienes dos semanas para arreglar la situación. Si no lo haces perderás el equipo.

Si estás por debajo de -200.000€ no podrás fichar. Tampoco si el fichaje te puede poner en unas finanzas inferiores a -200.000€ (es una medida de seguridad).

Mucho cuidado al ampliar el estadio que no tiene esa medida de seguridad.

En tu página de finanzas te aparecen dos números, el segundo entre paréntesis:

Disponible en efectivo: 627 159 € (808 874 €)

El número fuera del paréntesis es lo que tenías en la última actualización económica y lo que tienes entre paréntesis es lo que tendrás en la próxima. El que puedes variar es el que está entre paréntesis.

Ingresos:

• Taquillas.- Del partido de liga, amistoso, copa o los que juegues. Véase estadio (14718626.1) para ver en cuales cobras y cuanto.
• Patrocinadores. Véase empleados (14718484.1) para más información.
• Venta de jugadores. Véase transferencias.
• Comisiones por venta de jugadores. Véase transferencias (14718658.1).
• Otros. Por pago de cuotas de socios, premios al final de temporada, etc.

Gastos:

• Sueldos.- Los sueldos de los jugadores, el entrenador cobra como un jugador más. El sueldo mínimo de un jugador es 250 €, y cobrará más en función a sus niveles de habilidades. Si es extranjero cobrará un 20% más (mínimo para él 300€). Véase sueldos de jugadores (14718776.1).
• Mantenimiento del estadio.- Según cuantos asientos de cada tipo tengas pagarás más o menos de mantenimiento. Véase Estadio (14718626.1).
• Construcción del estadio.- Sólo en le caso de que estemos remodelándolo, se paga al encargar la construcción. Véase estadio (14718626.1).
• Empleados.- Cada empleado cuesta 1.800€/semana. Con el límite de 30 en total.
• Juveniles.- Si tienes LNC pagarás 10.000€ con un ojeador, 15.000€ con dos y 20.000€ con tres. Si tienes LVC (red cazatalentos) puedes elegir si pagas 5.000, 10.000 ó 20.000€ a la semana. Lógicamente también puedes pasar de la cantera (de las dos) y no gastarte nada por este concepto. No puedes llevar ambas, si quieres tenerla debes elegir una.
• Compra de jugadores.- Lo que pagas al comprar un jugador, más el sueldo de la semana de éste.
• Otros.- Gastos por subir un canterano (2.000€), despidos de empleados (1.800€ cada uno), etc.
• Intereses.- Si estás en negativo pagarás intereses. Y no son pocos, se trata de un 5% de interés ¡Semanal!

¿Cómo conseguir dinero?

El método más seguro es entrenar. Un jugador con mayores habilidades vale más que uno con menos.

Pero hay otros métodos:

Day-Trading: Comprar barato, vender caro.
No es tan sencillo como parece. Encontrar chollos en el mercado y que seamos los únicos que los vemos no es tan sencillo. Hay que tener en cuenta que el jugador debe jugar un partido en nuestro equipo para poder ponerlo a la venta. Además están las comisiones de la venta que reducen el importe que recibimos y por si fuera poco puede afectar al espíritu del equipo al comprar y/o vender. Tampoco hay que olvidarse de que las ventas reducen el nivel de las formaciones que tengamos entrenadas.
Una opción interesante es comprar en pretemporada cuando el mercado está más bajo y vender en las primeras jornadas de liga que el mercado está más caro. Esto nos puede dar pingües beneficios.
Otra cosa que debemos hacer si nos vamos a dedicar a esto es conocer algún tipo de jugador específico, por ejemplo, defensas formidables con jugadas excelente, de esta forma sabremos muy bien cuanto cuestan y por cuanto se pueden vender.
Para vender, los mejores días y horas, son cuando más usuarios hay conectados y suele ser los días de partido en Europa, miércoles y sábado, entre las 20:00 y 23:00 horas. Esto también tiene el inconveniente de que es cuando más oferta hay.
Se trata de un procedimiento que se basa en muchos y pequeños beneficios. No esperemos conseguir burradas por una sola operación.

Step-Training: Los subniveles.
Este caso no es igual al anterior, aunque la idea de tener al jugador poco tiempo en el equipo es la misma. Ahora al jugador hay que entrenarlo en alguna habilidad para que suba de nivel y por tanto de precio.
La idea se basa en buscar jugadores que estén a punto de subir en una habilidad, vamos que tenga un subnivel muy alto en esa habilidad.
Existen algunas herramientas para ver los subniveles de los jugadores:
(http:// http://www.hottrick.org/hattrick_keep…l.php) Para portería. Muy seguro, debido a que los porteros no suelen tener más habilidades altas.
– PsicoTSI, para el navegador Modzilla Firefox. Para el resto. Esta puede ser más inexacta.
– Sueldo. Mirando el sueldo podemos calcular cuanto tiene de habilidad, inclusive los subniveles, pero sólo es más o menos exacto cuando el jugador ha cumplido años hace muy poco. Véase sueldos de jugadores (14718776.1).
Hay que ponerse un límite de cuanto estamos dispuestos a pagar por un jugador, ya que se dan casos de que se paga más por un jugador a punto de subir que por uno ya subido, debido a los piques en las pujas.
Está hoy en día muy extendido y es muy difícil encontrar chollos, aunque hay maneras. Por ejemplo, vemos un jugador con jugadas excelente y defensa aceptable, que el psicoTSI nos da un valor de jugadas de 8,3 (el psicoTSI sólo da el valor de la habilidad más alta) ¿Qué significa esto? ¿Qué el jugador tiene ya 0.3 por encima de excelente en jugadas? Podría ser, pero no es probable. Lo normal es que el manager lo ponga a la venta nada más haya subido de habilidad (más de un 90% de los casos, nadie regala nada), Entonces, ¿ese 0.3 de dónde viene? Posiblemente sea que tiene subniveles en defensa, pero ese 0.3 de un excelente puede ser un 0.8 de un aceptable. Por tanto ese jugador está a punto de subir en defensa a Bueno. Si entrenamos defensa puede ser un buen fichaje y no es tan evidente, por lo cual el precio de compra puede ser más bajo.
Otros consejos: Buscar equipos con todos los jugadores a la venta, es probable que algunos tengan subniveles.

Coach-Training: Futuros entrenadores.
Este es un caso muy específico y muy lento. Jugadores con buen nivel de liderazgo (aceptable o bueno), que tengan nivel para jugar en nuestro equipo y que los podamos tener en él, jugando, mientras les sube la experiencia. Véase experiencia (14718494.1). Una vez la experiencia del jugador llegue a bueno o más, podemos venderlo a buen precio ya que estos jugadores tienen un mercado especial.

Keeper –Training BP.
Pongo este aquí por la velocidad del entreno de BP. Los porteros con BP están bien pagados en el mercado. Si usamos el amistoso para alinear a 11 porteros y entrenamos BP, en muy pocas semanas, tendremos unos beneficios muy majos.
El partido podemos perderlo hasta contra un Bot ¿verdad Josue? Pero el rendimiento económico está garantizado.
De camino, mejoramos los niveles de BP del equipo titular que juegan liga.

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Fidelidad.

Actualizado en Abril del 2.016

Desde 2.011 se añadió este concepto. Éste es el editorial donde lo explicaban.

Fidelidad de los jugadores

2011-10-03 09:00:00

En el mundo de Hattrick, a los jugadores no les ha importado nada para qué equipo estaban jugando o si eran transferidos muchas veces. Si lo piensas, es un poco extraño. En el mundo real, a los jugadores les lleva un tiempo conocer sus nuevos equipos y compañeros, pero cuando lo hacen también comienzan a jugar un poco mejor.

Desde el comienzo de la próxima temporada hemos añadido un nuevo concepto para que el juego simule esto: la fidelidad.

Conservar a tus jugadores por un periodo más largo de tiempo hará que estén más unidos y sean más fieles a tu equipo, lo que tendrá un efecto positivo en su rendimiento sobre el terreno de juego.

Mediante la fidelidad queremos que sea más beneficioso mantener a los jugadores durante un periodo largo de tiempo y promocionar la elección estratégica de construir tu equipo basado en jugadores de la propia cantera.

Se introducirá este nuevo concepto de forma gradual a lo largo de dos temporadas. Los jugadores obtendrán la mitad del efecto de la bonificación la próxima temporada y el efecto completo desde la temporada siguiente (la que comienza en febrero).

Veamos ahora los detalles. Hay dos clases distintas de fidelidad:

Bonificación por lealtad del jugador
Por cada día consecutivo que conserves a un jugador en tu equipo, estará un poco más unido a él y será más fiel a tu club. Y cuánto más fiel sea un jugador, mejor jugará en tu equipo.

La fidelidad aumenta rápido al principio, mientras que después, lo hace más y más despacio con el paso del tiempo. El máximo de fidelidad se alcanza tras tres temporadas en el club, pero el punto medio se alcanza a las 12 semanas.

Bonificación máxima +1 nivel en todas las habilidades (excepto la resistencia), tras 3 temporadas (336 días).

Ejemplo: Robusto Bistec Patatas tiene nivel bueno en jugadas y aceptable en defensa, y tiene el nivel máximo (divino) de fidelidad. Rendirá como si fuera un jugador con nivel excelente en jugadas y bueno en defensa (y esto se reflejará en su valoración de estrellas).

El nivel de fidelidad de un jugador se mostrará en la página del jugador (visible para todo el mundo), utilizando la misma escala de denominaciones que en las habilidades de jugador. Cuando un jugador alcanza el nivel divino en fidelidad, obtiene la bonificación completa. Los juveniles de tu cantera comienzan con nivel divino en fidelidad.

Por favor, ten en cuenta que un jugador pierde su fidelidad por tu club si lo vendes a otro equipo. Así que si lo recompras de nuevo más adelante, tendrás que volver a acumular su fidelidad empezando desde cero.

Bonificación por club de origen
Los jugadores que jueguen en su club de origen, como tus juveniles, y lo hayan hecho durante toda su carrera, siempre rendirán un poco más sobre el terreno de juego, ya que juegan para el equipo que llevan en el corazón.

Bonificación: +0.5 nivel en todas sus habilidades (excepto la resistencia).

Los jugadores que hayan jugado para su club de origen toda su carrera tendrán un icono indicativo en la página del jugador. Por favor, ten en cuenta que cualquier juvenil que hayas vendido y después hayas recomprado no tendrá esta bonificación.

Obtener ambas bonificaciones
Es perfectamente posible que un jugador obtenga ambas bonificaciones. Así pues, cuando promocionas un juvenil (naturalmente, no importa qué sistema de juveniles utilices) al primer equipo, obtendrá una bonificación de +1.5 niveles en todas sus habilidades (excepto la resistencia) hasta que lo vendas.

El periodo anterior cuenta para tus jugadores
El tiempo que hayan pasado anteriormente tus jugadores en tu equipo se tendrá en cuenta, así que cualquier jugador que haya estado en tu equipo las últimas 3 temporadas (o más) ya tendrá el nivel máximo de bonificación (divino) desde el comienzo de la próxima temporada.

Fidelidad en las selecciones nacionales
No hay bonificaciones por fidelidad en las selecciones nacionales, así que estas mejoras de rendimiento no se aplicarán en los partidos de las selecciones nacionales.

Primeras conclusiones:

Para conseguir el 100% de la fidelidad son tres temporadas las que debe permanecer el jugador en el equipo.

Un 50% se consigue en 12 semanas.

Como casi siempre en HT se trata de una forma exponencial, donde las subidas son muy rápidas al principio y después se va frenando.

¿Qué pueden conseguir con este nuevo concepto?

• Potenciamiento de las canteras. Un canterano no muy bueno ahora puede ser interesante.

• Disminución del número de jugadores en venta.

• Menos necesidad de fichar. Menos demanda.

• Los equipos que se basan en subir un poco en habilidad y vender, para comprar otros jugadores van a ser penalizados.

• Los equipos que se basan en entrenar a sus canteranos, van a ser beneficiados.

• Jugadores de alta habilidad y de edades cercanas a los 28 años, que lleven mucho tiempo en el equipo, que antes eran carne de mercado, ahora no lo van a ser tanto.

• Mi inglés es pésimo, pero creo que en el post pone que influye la subida en los niveles de táctica: (15240867.82)

• Si pones un canterano en venta y te lo recompras tu mismo, sigue recibiendo el plus completo, ya que “no ha abandonado tu club nunca”.

• ¿Vas a comprar un jugador joven para entrenarlo doble bueno, o vas a buscar sacar un doble insuficiente tuyo que rinda prácticamente igual y que no te cueste dinero?. Además su sueldo será inferior al tener las habilidades visibles a nivel más bajo.

• Puede ocurrir que contrates un entrenador de fuera del club y que te venga con el “♥” de canterano tuyo. Es muy probable que el entrenador no sea ni de tu nacionalidad. ¿Cómo es posible esto? Veamos. Para perder un jugador el ♥ es preciso que el jugador sea puesto en venta y que te lo compren. Todos los jugadores “nacen” con ♥. Pero si ese jugador en su club de origen es convertido en entrenador, después se le destituye y se le despide, pasa a la bolsa de entrenadores que pueden ser asignados a un equipo que solicite uno de fuera del club. Como nunca se ha vendido, seguirá teniendo el ♥.

•¿La única manera de que un jugador salga con ♥ es que salga de tu cantera? Pues además del caso del entrenador expuesto antes, hay otras dos formas. Una, que te acaben de dar el equipo. HT te asigna 18 jugadores y un entrenador, todos ellos con el ♥. ¿Se puede suponer que provienen de tu cantera? Más o menos, aunque no has tenido cantera nunca.

La otra es el caso de que un equipo se transforme en BOT. Ese equipo tendrá X jugadores en ese momento. HT le asigna el el momento de la Botificación 18 jugadores y un entrenador, todos con el ♥.  Estos 19 llegan al club el mismo día, cosa que se puede ver en la página de los jugadores de este equipo. Si los jugadores que tenía el equipo antes, más los 19 que le llegan, no dan un total de más de 50, todos permaneceran en el club. Aunque sólo jugarán los 19 nuevos. Si X + 19 es superior a 50, HT hará desaparecer jugadores antiguos hasta que ese total sea de 50.

 

La fórmula que calcula la fidelidad de los jugadores según los días que lleve en el equipo es:

Fidelidad = 1 + [(Días/336)^(1/2)] * 19

Con ella nos sale esta tabla:

(https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0…gid=0)

Gracias a J35V5 (9281573) que nos ha pasado la fórmula 😉

 

 

 

 

 

 

 

 

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Rendimiento por resistencia.

Tenemos que la resistencia afecta al rendimiento de un jugador durante el partido.

La idea, es expresar como se mueve el rendimiento del jugador a medida que pasan los minutos. A la inversa, y con los datos de los que contamos, podemos calcular el subnivel de resistencia de un jugador en particular.
Para poder realizar este post, he preguntado a Shulo (3037631) como rábanos se mueve esto. Y su respuesta ha sido:

Imagina un jugador aceptable resistencia. Sería nivel 6 sobre 9, aunque en realidad mi opinión es que el máximo anda en torno a 9,33. Pero bueno, para el ejemplo tomaremos 9.

Tomamos los primeros 45 minutos como referencia para saber cuanto baja el rendimiento al final de los mismos y con una sencilla regla de 3, obtenemos que el jugador acabará al 66% de su rendimiento máximo (6/9*100).
Para determinar el minuto en que comienza a caer el rendimiento hacemos algo parecido.
Cada nivel equivaldría a unos 5 minutos, por lo que con nivel 6 pelao aguantaría hasta el minuto 30 al 100% (6*5).

Luego tenemos que el jugador pasa del 100% del minuto 30 al 66,7% del minuto 45. Nada me hace pensar que no es lineal la bajada de rendimiento, así que cada minuto bajaría un 2,22% aproximadamente (33,3%/15).
Por último, creo recordar que la caída de rendimiento del 2º tiempo con respecto al 1er tiempo era de un 5% aproximadamente. El funcionamiento sería el mismo que en el ejemplo de antes, pero partiendo de un 95%, no de un 100%.

Según esto, los cambios en la segunda parte para mejorar la resistencia deben hacerse alrededor del minuto 72.

Tomemos un ejemplo real, para ver si esto se sostiene: Analizo un jugador mío en su último partido:

Sergi Fortuni (158399887) su resistencia es aceptable y sacó 8 estrellas, dos de ellas grises. Jugó los 90 minutos.

Su rendimiento por minutos (tomados cada 5 minutos) sería:

Minuto Rendimiento
0 100 %
5 100 %
10 100 %
15 100 %
20 100 %
25 100 %
30 100 %
35 88,89 %
40 77,78 %
45 66,66 %
46 95 %
50 95 %
55 95 %
60 95 %
65 95 %
70 95 %
75 95 %
80 84,44 %
85 73,88 %
90 63,33 %

Si tomamos la media de los 20 valores, que no sería exacto, pero sí aproximado, tenemos que el rendimiento medio es de 87,11 %. Ese es el valor que representan las 8 estrellas totales.

A partir de la tabla podemos calcular cuantas estrellas grises sacaría ese jugador. Ese dato sale de su rendimiento final en relación a la media.

Como termina con 63,33% y la media es de 87,11%, es un 27,3% menos.

Ese 27,3% se lo aplicamos a las 8 estrellas que saca y nos tiene que dar las estrellas grises:

Y sale: 2,18. Por tanto, como las estrellas van de 0,5 en 0,5, tenemos que el jugador tendría 2 estrellas grises, que es consistente con la realidad.

Si ese jugador hubiera sido sustituido en el minuto 55, por ejemplo, tendríamos que su rendimiento en el momento de salir del campo sería del 95 %, y la media del tiempo que ha estado en el campo de un 87,73 %.

¿Habría sacado al menos media estrella roja? Veamos: Tendría (95% – 87,73%) / 87,73% = 0,083 Si esto lo multiplicamos por las 8 estrellas que sacó, sale 0,664. Por tanto habría sacado 8 estrellas amarillas y media roja.

Veamos otro caso del mismo partido:

Christian ‘Multiusos’ Zierlinger (220370236) su resistencia es Bueno y sacó 8,5 estrellas, una de ellas grises. Jugó los 90 minutos.

La tabla de resistencia bueno sería:

Minuto Rendimiento
0 100,00%
5 100,00%
10 100,00%
15 100,00%
20 100,00%
25 100,00%
30 100,00%
35 92,60%
40 85,20%
45 77,78%
46 95,00%
50 95,00%
55 95,00%
60 95,00%
65 95,00%
70 95,00%
75 95,00%
80 87,96%
85 80,93%
90 73,89%

Si tomamos la media de los 20 valores, que no sería exacto, pero sí aproximado, tenemos que el rendimiento medio es de 93,17 %. Ese es el valor que representan las 8,5 estrellas totales.

A partir de la tabla podemos calcular cuantas estrellas grises sacaría ese jugador. Ese dato sale de su rendimiento final en relación a la media.

Como termina con 73,89% y la media es de 93,17%, es un 20,69% menos.

Ese 20,69% se lo aplicamos a las 8,5 estrellas que saca y nos tiene que dar las estrellas grises: 1,758 que serían o 1,5 ó 2, cosa que no cuadra ya que el jugador terminó con una solamente.

¿La teoría no cuadra? No tiene porque ya que hemos obviado algo importante, la resistencia tiene subniveles. Supongamos que el jugador está cerca de excelente resistencia (un jugador con resitencia 7,999 aparece como resistencia Bueno). Veamos la tabla de excelente resistencia:

Minuto Rendimiento
0 100,00%
5 100,00%
10 100,00%
15 100,00%
20 100,00%
25 100,00%
30 100,00%
35 96,30%
40 92,59%
45 88,89%
46 95,00%
50 95,00%
55 95,00%
60 95,00%
65 95,00%
70 95,00%
75 95,00%
80 91,48%
85 87,96%
90 84,44%

Media: 95,33%
Final: 84,44 %
Estrellas grises: [(95,33 – 84,44) / 95,33] x 8,5 = 0,97 Jugador casi excelente.

Ahora quería poner un ejemplo, que explica muchas preguntas sobre el mediocampo y la posesión.

Tenemos un inner en Débil resistencia y lo hacemos jugar los 90 minutos. El tio es Extraterrestre en jugadas.

La tabla ahora es:

Minuto Rendimiento Nivel teórico
0 100,00% 16
5 100,00% 16
10 100,00% 16
15 100,00% 16
20 100,00% 16
25 100,00% 16
30 100,00% 16
35 81,48% 13
40 62,96% 10
45 44,44% 7
46 95,00% 15
50 95,00% 15
55 95,00% 15
60 95,00% 15
65 95,00% 15
70 95,00% 15
75 95,00% 15
80 77,40% 12
85 59,81% 9,5
90 42,22% 6,75

¿Qué conclusiones sacamos?

Que al final del partido tendrá la mitad de las estrellas grises (48,72%)

Pero lo más importante, en el minuto 40 estamos jugando con un destacado, en el 45 con un bueno.

En la segunda parte, estamos jugando en el minuto 90 con un ¡¡¡Aceptable!!!

 

1

El capitán.

Actualizado en Abril del 2.016

 

El capitán

En la alineación de un partido puedes elegir a un capitán entre los jugadores que estén en el campo. No es imprescindible que lo pongas, pero tiene que haber uno, si no lo eliges tú, los jugadores lo harán, y van a elegir al mejor posible. Como se verá más adelante, por el tema de los subniveles es recomendable no ponerlo, ya que nos podemos equivocar.

¿Para qué vale el capitán?

En HT su única importancia está en el cálculo de la experiencia total del equipo. Y esto puede evitar tanto la confusión de tu equipo cuando juegas alineaciones que no tienes suficientemente entrenadas como que tus jugadores se pongan nerviosos en partidos importantes y dramáticos. Ten en cuenta que sólo el equipo con el nivel más bajo de experiencia puede ponerse nervioso, y que esto ocurre únicamente en partidos de copa y promoción. Si un equipo se pone nervioso, la diferencia entre los niveles de experiencia de los dos equipos decide cuánto de nervioso se pone.

¿Qué influye para elegir al mejor capitán?

Para elegir un capitán influyen la experiencia y el liderazgo del jugador. Aunque no de una manera lineal. La fórmula es:

C = (experiencia) x (liderazgo) ²

Mientras mayor es el valor de C, mejor capitán es.

Por ejemplo:

Jugador A: Experiencia destacado (10) y liderazgo horrible (2)
Jugador B: Experiencia horrible (2) y liderazgo aceptable (6)

El jugador B es mejor capitán. Aplicando la fórmula sale: 72
El jugador A es peor capitán. Aplicando la fórmula sale: 40

¿Qué ocurre si los jugadores son parecidos y hay subniveles?

Se puede dar un caso curioso.

Imaginemos dos jugadores:

Jugador A: Horrible Experiencia e Insuficiente Liderazgo.

Jugador B: Horrible Experiencia y Aceptable Liderazgo.

Si aplicamos la fórmula, nos sale:

Jugador A: 50

Jugador B: 72

Parece que el jugador B es mejor capitán, pero no hemos considerado la posibilidad de los subniveles. Vamos a poner un ejemplo con los mismos dos jugadores:

Jugador A:  Experiencia (2,9) y Liderazgo (5,9).

Jugador B:  Experiencia (2,0) y  Liderazgo (6,0).

Visiblemente son los dos mismos jugadores de antes, pero si aplicamos la fórmula ahora, nos sale:

Jugador A: 100,9

Jugador B: 72

Y el mejor capitán es ahora el que antes era el peor. Por eso decía que lo mejor es que lo elija Hattrick, ya que los subniveles no los vemos.

 

¿Qué pasa si durante el partido el capitán abandona el campo?

Si el jugador abandona el campo, por el motivo que sea, entrega el brazalete de capitán a otro jugador que esté en el terreno de juego, esto sale reportado en el partido. Pero ¿A quien se lo entrega?

El brazalete ahora lo recibe el mejor capitán que esté en el campo en ese momento.

2

Listado de eventos.

Durante el partido ocurren muchas cosas. En Hattrick cada cosa tiene un número de evento.

Después los traductores (LA) adornan los reportes y a veces no es fácil saber que es lo que ha pasado realmente.

Para ello, y aprovechando que en el reporte de los partidos, a los que tengáis instalado foxtrick, aparece un icono antes de cada evento y que al pasar el cursor por encima os da el número (no tiene por que ser un evento especial) podemos saber que es lo que ha pasado al mirarlo en la lista que viene a continuación:

Un evento es la línea de la alineación inicial del equipo local, por ejemplo.

Espero que os sea de utilidad.

*Match event types* (official, 20.12.2010)

Description: Documentation of the match events in Hattrick.

EventTypeID Event Name
20 Tactical disposition
21 Player names in lineup
22 YouthTeam, players from neighborhood used
25 Regional derby
26 Neutral ground
27 Away is actually home
30 Spectators/venue – rain
31 Spectators/venue – cloudy
32 Spectators/venue – fair weather
33 Spectators/venue – sunny
40 Dominated
41 Best player
42 Worst player
45 Half time results
46 Hat-trick comment
47 No team dominated
55 Penalty contest: Goal by Technical (no nerves)
56 Penalty contest: Goal, no nerves
57 Penalty contest: Goal in spite of nerves
58 Penalty contest: No goal because of nerves
59 Penalty contest: No goal in spite of no nerves
60 Underestimation
61 Organization breaks
62 Withdraw
63 Remove underestimation at pause
64 Reorganize
65 Nerves in important thrilling game
66 Remove underestimation at pause (goaldiff = 0)
67 Remove underestimation at pause (goaldiff = 1)
68 Successful pressing
69 Remove underestimation
70 Extension
71 Penalty contest (after extension)
72 Extension decided
73 After 22 penalties tossing coin!
80 New captain
90 Injured but keeps playing
91 Moderately injured, leaves field
92 Badly injured, leaves field
93 Injured and no replacement existed
94 Injured after foul but continues
95 Injured after foul and exits
96 Injured after foul and no replacement existed
97 Keeper injured, field player has to take his place
100 Reducing goal home team free kick
101 Reducing goal home team middle
102 Reducing goal home team left wing
103 Reducing goal home team right wing
104 Reducing goal home team penalty kick normal
105 SE: Goal Unpredictable long pass
106 SE: Goal Unpredictable scores on his own
107 SE: Goal longshot
108 SE: Goal Unpredictable special action
109 SE: Goal Unpredictable mistake
110 Equalizer goal home team free kick
111 Equalizer goal home team middle
112 Equalizer goal home team left wing
113 Equalizer goal home team right wing
114 Equalizer goal home team penalty kick normal
115 SE: Quick scores after rush
116 SE: Quick rushes, passes and reciever scores
117 SE: Tired defender mistake, striker scores
118 SE: Goal Corner: Head + Scorer
119 SE: Goal Corner: Head specialist
120 Goal to take lead home team free kick
121 Goal to take lead home team middle
122 Goal to take lead home team left wing
123 Goal to take lead home team right wing
124 Goal to take lead home team penalty kick normal
125 SE: Goal: Unpredictable, own goal
130 Increase goal home team free kick
131 Increase goal home team middle
132 Increase goal home team left wing
133 Increase goal home team right wing
134 Increase goal home team penalty kick normal
135 SE: Experienced forward scores
136 SE: Inexperienced defender causes goal
137 SE: Winger to Head spec. Scores
138 SE: Winger to anyone Scores
139 SE: Technical goes around head player
140 Counter attack goal, free kick
141 Counter attack goal, middle
142 Counter attack goal, left
143 Counter attack goal, right
150 Reducing goal away team free kick
151 Reducing goal away team middle
152 Reducing goal away team left wing
153 Reducing goal away team right wing
154 Reducing goal away team penalty kick normal
160 Equalizer goal away team free kick

200 No reducing goal home team free kick
201 No reducing goal home team middle
202 No reducing goal home team left wing
203 No reducing goal home team right wing
204 No reducing goal home team penalty kick normal
205 SE: No Goal Unpredictable long pass
206 SE: No Goal Unpredictable almost scores
207 SE: No Goal longshot
208 SE: No Goal Unpredictable special action
209 SE: No Goal Unpredictable mistake
210 No equalizer goal home team free kick
211 No equalizer goal home team middle
212 No equalizer goal home team left wing
213 No equalizer goal home team right wing
214 No equalizer goal home team penalty kick normal
215 SE: Speedy misses after rush
216 SE: Quick rushes, passes but reciever fails
217 SE: Tired defender mistake but no goal
218 SE: No goal Corner: Head + Scorer
219 SE: No Goal Corner: Head specialist
220 No goal to take lead home team free kick
221 No goal to take lead home team middle
222 No goal to take lead home team left wing
223 No goal to take lead home team right wing
224 No goal to take lead home team penalty kick normal
225 SE: No goal: Unpredictable, own goal almost
230 No increase goal home team free kick
231 No increase goal home team middle
232 No increase goal home team left wing
233 No increase goal home team right wing
234 No increase goal home team penalty kick normal
235 SE: Experienced forward fails to score
236 SE: Inexperienced defender almost causes goal
237 SE: Winger to someone: No goal
239 SE: Technical goes around head player, no goal
240 Counter attack, no goal, free kick
241 Counter attack, no goal, middle
242 Counter attack, no goal, left
243 Counter attack, no goal, right
250 No reducing goal away team free kick
251 No reducing goal away team middle
252 No reducing goal away team left wing
253 No reducing goal away team right wing
254 No reducing goal away team penalty kick normal
260 No equalizer goal away team free kick
261 No equalizer goal away team middle
262 No equalizer goal away team left wing
263 No equalizer goal away team right wing
264 No equalizer goal away team penalty kick normal
270 No goal to take lead away team free kick
271 No goal to take lead away team middle
272 No goal to take lead away team left wing
273 No goal to take lead away team right wing
274 No goal to take lead away team penalty kick normal
280 No increase goal away team free kick
281 No increase goal away team middle
282 No increase goal away team left wing
283 No increase goal away team right wing
284 No increase goal away team penalty kick normal
285 No goal indirect free kick
286 Counter attack, no goal, indirect free kick
287 No goal long shot
288 No goal long shot, defended
289 SE: Quick rushes, stopped by quick defender
301 SE: Technical suffers from rain
302 SE: Powerful thrives in rain
303 SE: Technical thrives in sun
304 SE: Powerful suffers from sun
305 SE: Quick loses in rain
306 SE: Quick loses in sun
331 Tactic Type: Pressing
332 Tactic Type: Counter-attacking
333 Tactic Type: Attack in middle
334 Tactic Type: Attack on wings
335 Tactic Type: Play creatively
336 Tactic Type: Long shots
343 Tactic: Attack in middle used
344 Tactic: Attack on wings used
350 Player substitution: team is behind
351 Player substitution: team is ahead
352 Player substitution: minute
360 Change of tactic: team is behind
361 Change of tactic: team is ahead
362 Change of tactic: minute
500 Both teams walkover
501 Home team walkover
502 Away team walkover
503 Both teams break game (2 players remaining)
504 Home team breaks game (2 players remaining)
505 Away team breaks game (2 players remaining)
510 Yellow card nasty play
511 Yellow card cheating
512 Red card (2nd warning) nasty play
513 Red card (2nd warning) cheating
514 Red card without warning
599 Match finished