Motor del juego

Estamos ante la parte más importante del juego. ¿Cómo funciona esto? ¿Cómo se reparten las ocasiones de gol? ¿En función a qué? En fin, si miramos los foros nacionales es la parte del juego más nombrada y denostada por los usuarios.

Tomado de Numovi:

HT es un juego de números. Lo que vemos en letras, en verdad son números, con sus correspondientes decimales. Así que por ejemplo, si la habilidad de un jugador en determinado aspecto es 5,01 o 5,78 lo veremos reflejado con un insuficiente. Lo mismo para todo (las lesiones, por ejemplo), son todo números. En los partidos, lo que importan son las calificaciones, las cual serán la suma de todos los aportes al sector, tanto los jugadores como otras variables (espíritu al medio, confianza al ataque, mentalidad del entrenador para ataque y defensa, jugar de local al medio, etc.). Para un partido, lo más importante serán las calificaciones, de las cuales se desprenderán las probabilidades de que una situación vaya para un equipo u otro, o bien que esta sea gol o no. Como son probabilidades, el resultado puede ser cualquiera… o sea, podemos tener un ataque divino contra uno horrible y errarnos un gol, por ejemplo, Igual que nos puede tocar el reintegro en un sorteo por tener el mismo número final que el que ha sido agraciado y teníamos un 10 % de posibilidades de conseguirlo

.

La sobreconfianza si aparece, lo hace antes del partido, y su influencia a las calificaciones es como lo nombrado antes.

Otras, como una lesión de un jugador, entrando otro, afectan a las calificaciones desde el momento que se produce la sustitución. El motor recalcula las nuevas calificaciones.

Ocasiones de gol

Se reparten en exclusivas de cada equipo y compartidas. No se distinguen en los reportes de los partidos, por lo que no sabemos si la ocasión que aparece en el reporte es de un tipo o del otro.

En las ocasiones exclusivas tu centro del campo debe competir con el de tu oponente para “ganarla”. Si la ganas es tuya, si la pierdes se va al limbo (no la gana tu oponente).

En las ocasiones compartidas tu centro del campo debe competir con el de tu oponente para “ganarla”. Si la ganas es tuya, si la pierdes se la lleva tu oponente.

Esto significa que algunas de las ocasiones de un partido están “abiertas” a ambos equipos mientras que otras solo las puedes aprovechar tú (y otras distintas tu oponente). El número de ocasiones “exclusivas” es el mismo para ambos equipos.

El número de ocasiones compartidas es 5, y el número de ocasiones exclusivas son otras 5 para cada equipo. O sea, que el máximo sigue siendo 10 para un equipo en particular (eventos especiales aparte).

En ambas, cuando el motor nos la adjudica, éste compara ataque Vs. Defensa (ataque por un sitio frente a la defensa contraria) y si la ocasión no es clara no aparece reportada. Que aparezca reportada no quiere decir que acabe en gol.

Las ocasiones de gol pueden ser de diversos tipos (eventos especiales al margen)

• 36% ataque central
• 25,75% cada ataque lateral (51,5% la suma de ambos)
• 12,5% BP
————* 4,25% faltas
————* 4,25% penaltis.
————* 4,00% libres indirectos.

Posesión

Si tenemos 2 equipos y llamamos A al mediocampo del primero y B al mediocampo del segundo:

La posesión del equipo 1 = A / (A + B)
La posesión del equipo 2 = B / (A + B)

Para las ocasiones compartidas, tener un 60 % de posesión, no te tiene que dar un 60 % de que la ocasión sea tuya, es una ecuación exponencial y no lineal.

El % de que la ocasión sea para el equipo 1 es:

(A^2,7) / (A^2,7 + B^2,7 )

El % de que la ocasión sea para el equipo 2 es:

(B^2,7) / (A^2,7 + B^2,7 )

Según estudios el exponente sería 2,712

Muy importante, que como siempre estamos hablando de porcentajes, que en un sorteo de 10 números y tu lleves 9 (90% de que te toque) y no te toque, no es algo descabellado, aunque sí es difícil.

Posibilidad de ganar una ocasión en función de la posesión.

Aproximadamente:

Probabilidad de ganar cada ocasión en función de la posesión

Posesión Prob. Posesión Prob. Posesión Prob.
0% 0 34% 14,29% 68% 88,44%
1% 0,00% 35% 15,82% 69% 89,66%
2% 0,00% 36% 17,45% 70% 90,78%
3% 0,00% 37% 19,20% 71% 91,81%
4% 0,01% 38% 21,05% 72% 92,75%
5% 0,03% 39% 23,01% 73% 93,61%
6% 0,05% 40% 25,07% 74% 94,39%
7% 0,09% 41% 27,23% 75% 95,10%
8% 0,13% 42% 29,49% 76% 95,73%
9% 0,19% 43% 31,84% 77% 96,31%
10% 0,26% 44% 34,27% 78% 96,82%
11% 0,35% 45% 36,77% 79% 97,28%
12% 0,45% 46% 39,34% 80% 97,68%
13% 0,58% 47% 41,96% 81% 98,04%
14% 0,73% 48% 44,61% 82% 98,36%
15% 0,91% 49% 47,30% 83% 98,63%
16% 1,12% 50% 50% 84% 98,87%
17% 1,36% 51% 52,69% 85% 99,08%
18% 1,63% 52% 55,38% 86% 99,26%
19% 1,95% 53% 58,03% 87% 99,41%
20% 2,31% 54% 60,65% 88% 99,54%
21% 2,71% 55% 63,22% 89% 99,64%
22% 3,17% 56% 65,72% 90% 99,73%
23% 3,68% 57% 68,15% 91% 99,80%
24% 4,26% 58% 70,50% 92% 99,86%
25% 4,89% 59% 72,76% 93% 99,90%
26% 5,60% 60% 74,92% 94% 99,94%
27% 6,38% 61% 76,98% 95% 99,96%
28% 7,24% 62% 78,94% 96% 99,98%
29% 8,18% 63% 80,79% 97% 99,99%
30% 9,21% 64% 82,54% 98% 99,99%
31% 10,33% 65% 84,17% 99% 99,99%
32% 11,55% 66% 85,70% 100% 1
33% 12,87% 67% 87,12%

 

Los eventos especiales no dependerán, como las situaciones normales, de la posesión, ni su probabilidad de conversión de la diferencia entre ataque y defensa de los equipos. Es decir, no tienen nada que ver las calificaciones. Serán básicamente azarosas, pero dependerán siempre de algo que aparezcan. Cada evento se calcula en forma diferente (véase Eventos Especiales).

Una vez tenemos una ocasión, que puede ser propia o compartida (y la hayamos ganado), nuestro ataque por ese lado se enfrenta a la defensa que se opone a ella. ¿Cuál es la posibilidad de marcar?

Esta tabla puede ayudarnos:

(https://docs.google.com/spreadsheets/d/19AIz6…80101)

 

Ciclos

Esto es un poco más lioso.

Los partidos están divididos en 10 ciclos, 5 en cada tiempo. Puede que ahora mismo sean más.

Dentro de cada ciclo, las cosas que ocurran van en orden, si suceden (que no tiene porqué). Pero no puede ocurrir una cosa que esté por debajo en la lista si ya ha sucedido otra que esté por encima.

Este es el orden (se trata de un bucle, ya que una vez que acaba, al cambiar de ciclo, vuelve a comenzar):

Presión. Si uno de los equipos (o los dos) juega a presionar, es lo primero que aparecerá en el ciclo (si es que aparece) Reporte de presión

Eventos especiales de gol (máximo 3 por ciclo). Si aparece el reporte de presión, en ese ciclo no habrá eventos especiales. Si aparece el EE y este es gol, aparecerá el reporte del gol.

Evento especial climático. Reporte de EE climático.

Ocasión de gol normal. Si ha habido reporte de presión en el ciclo, no hay goles normales. Si hay gol, aparecerá el reporte de gol . Si el gol se falla, puede aparecer el reporte de CA.

Tarjeta. Si aparece, saldrá el reporte de tarjeta para un equipo o el otro.

Lesión. Si la hay, saldrá el reporte de lesión para un jugador de un equipo u otro. La tirita se considera lesión.

Confusión. Si la hay para un equipo u otro, aparecerá el reporte de confusión.

Conclusiones:

• Si aparece un reporte de confusión, un ciclo ha acabado.
• Tras una lesión, no puede haber tarjeta en el mismo ciclo.
• Tras una tarjeta no puede haber ocasión de gol normal en el mismo ciclo.
• No puede haber más de 10 goles normales en un partido (EE aparte), ni más de 10 lesiones, ni más de 10 tarjetas.
• Si llevamos 5 ocasiones normales en la primera mitad, no puede haber ningún EE climático después de la 5ª ocasión.
• Etc.

¿Cuándo aparecen los reportes

El partido se calcula en los primeros minutos reales, y cuando ya está calculado empiezan a salir los reportes en la página de HT en los minutos correspondientes.
El cálculo se hace para cada bucle, para ver si van a aparecer los reportes, en el orden dado arriba. Que un reporte aparezca tiene unas posibilidades que dependen de varias cosas, en función de unas variables determinadas para cada uno de ellos. Por ejemplo, si ningún equipo juega presión, no aparecerá este reporte en todo el partido. No ocurre lo mismo con el reporte de CA, aunque no juegue ninguno de los dos equipos al CA. Puede ocurrir un CA espontáneo.

¿En qué minutos salen los reportes?

El motor, asigna (en los primeros minutos, no lo olvidemos, se calculan todos) que se va a generar un reporte, del tipo que sea, y en el orden de antes para cada tiempo del partido.

El motor en esos primeros minutos cuando ya los tiene calculados, desplaza el reloj “X” minutos, para que salga el primero, e igual “Y” minutos para el 2º, y así sucesivamente (para cada tiempo del partido) y dónde “Y” ≥ ”X” .

Cómo existe la posibilidad de que “X” sea igual a “Y”, pueden darse dos reportes en el mismo minuto.

Si se da en el primer tiempo (o en el segundo) que el primer reporte ocurra en el minuto 30, no aparecerá nada hasta ese minuto. Si, aunque es raro, no se da un reporte hasta el 45 de una parte, todos los reportes posteriores tienen que ocurrir en ese minuto, esta es la explicación de esos partidos raros con un minuto 45 ó 90 “interesante”.

Si el partido tiene muchos reportes, como el reloj se desplaza más veces, los reportes tienden a acumularse al final de cada parte del partido, estando los minutos iniciales más “limpios”.

About segedano63